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试论项目教学法在高中信息技术课中的运用

作者: 来源: 日期:2020/3/2 19:45:08 人气:28 加入收藏 评论:0 标签:

试论项目教学法在高中信息技术课中的运用

——以 WORD 为例

【摘要】 一直以来, 信息技术的教学主要都是以模块为线索进行的。 过程中,很多 单个任务的设置是依附于模块中某一个或几个知识技能点形成的。 这样, 完成一个单项任务, 形成一个独立的作品, 学生相对被动地获取和应用 技能, 但在碰到生活中具体问题的时候, 往往又会捉襟见肘。 那么 怎样能够既发展学生的知识技能, 时又使学生获得解决问题的能力? 在信息技术课教学中, 设计开展“项目 教学” 即“主题单元活动” 是一种全新的尝试。 本文以 WORD 为例, 全面阐述项目 教学法在高中信息技术教学中运用 的可行性及优势。

【关键词】 项目 教学 主题活动 研究性学习

一、 学情分析

Word 是一个图文并茂、 功能强大的字处理软件, 由于操作方便快捷且实用而深受办公一族的喜爱。 虽然这部分内容在中学教材中占有一定比例, 在江苏省高中信息学业水平测试中也颇占分值, 但是由于此项内容技术要点多而彼此之间联系性较差, 偏重于静态效果, 缺乏生动的形象性, 所以从学生自 而言, 对这部分内容兴趣不高。 加之随着信息时代的到来, 家家户户普及电脑, 对于软件基本的操作, 学生早已掌握, 在初中又加以巩固, 到了 高中还学, 然就没有了吸引力。 但在教学的实践中, 我们发现学生虽然会基本的操作, 但对于深入一点的操作比较生疏, 尤其在将理论联系实际时, 对于如何将所学技巧运用于实际的问题解决中仍然存在问题。 所以, 如何设置良好的情境氛围, 实施项目 教学, 提出具有挑战性的问题来吸引学生, 并将知识要点融于具体的任务中, 实现“学以致用,以用促学”, 是教学效果好坏的关键。

二、 教学思想

一直以来, 信息技术的教学主要都是以模块为线索进行的。 模块化是按照知识规律, 尤其是软件的类别, 将信息技术知识技能分解成若干部分。 这样, 每个模块的知识点相对集中且单一, 而任务驱动下, 很多单个任务的设置是依附于模块中某一个或几个知识技能点形成的。 这样, 完成一个单项任务, 形成一个独立的作品, 学生相对被动地获取和应用了 信息技术知识技能, 但在碰到生活中具体问题的时候, 往往又会捉襟见肘。 那么怎样能够既发展学生的知识技能, 同时又使学生获得解决问题的能力? 在信息技术课教学中, 设计开展“项目 教学”, “即主题单元活动”, 是一种值得信息技术课教师尝试的方式。

三、 相关理论

1 “任务驱动” 理论

“任务驱动” 是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。 建构主义教学设计原则强调: 学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合; 以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机; 创建真实的教学环境, 让学生带着真实的任务学习。 学生必须拥有学习的主动权, 教师不断地挑战和激励学生前进。

2 新课程中, 关于学科教学综合化的理论

综合化已经成为基础教育课程体系的基本特点。 加强知识之间的联系、 学科间的联系是每个教师都要面临的共同任务。 在提到学科综合化的途径时, 有这样一个概念: 应从“拓展知识” 转向“回归生活”, 它提出2

1 要在生动的当代生活中选取知识, 生活世界不只是科学世界, “艺术、 道德、 个人世界、 自由的交往等都是重要的课程资源”;

2 把生活作为学科教学的背景, 开放教学的空间。 要把学生的校内生活与和校外生活、 学习世界与生活世界结合起来, 相互沟通, 以开放教学的空间;

3 让学生体会到知识运用的成功与快乐。 学科教学只有回归生活, 学生才能真正获得运用知识的机会, 才能获得成功和快乐;

4 要实施多样化的教学。 倡导建立新型师生关系, 倡导学生自主探究、 时间和合作学习, 注重教师引导式、 探究式的教学方式和策略。

3 研究性学习理论

在《普通高中“研究性学习” 实施指南(试行)》 中对研究性学习的表述为:研究性学习是学生在教师指导下, 从自然、 社会和生活中选择确定专题进行研究,并在研究过程中主动地获取知识、 应用知识、 解决问题的学习活动。

4 《面向学生的美国国家教育技术标准》

指出: 要想在日趋复杂与信息膨胀的社会里顺利地生活、 学习和工作, 学生必须能够有效地使用技术。 在有效的教育环境里, 技术能使学生成为:

胜任的信息技术使用者

信息的查询者、 分析者和评价者

问题的解决者和决策者

创造性地、 高效的创作工具使用者

交流者、 合作者、 发布者、 制作者

见多识广的、 有责任心的、 有作为的市民

四、 相关概念

1 什么是项目教学?

信息技术项目 教学即主题单元活动, 是在某一阶段的课堂教学中, 围绕能激发学生研究兴趣的一个主题(一系列事件), 以信息技术知识技能的获取为主要目标, 并以信息技术知识和技能为主要载体和研究手段, 在教师的引导下, 学生开展的一系列自主探究学习和解决问题的活动, 是一种比较适于高中生的信息技术

在主题单元活动中, 学生首先进入一个大的问题情境, 遇到与生活相关的实际问题, 分析问题, 选择解决问题的方法, 在研究解决问题的过程中, 主探究,获得相应的信息技术知识技能, 并把它们作为工具, 完成一个一个的任务, 最终解决问题, 获得成功。

它要求教师根据教学目 标的要求, 从主题活动的角度设计和提出含有知识特征的任务, 在活动中, 以问题的情境激发学生的求知欲, 学生在教师的指导下,自 主学习, 调动原有的经验, 选择适合自 己的方法, 学习、 应用信息技术基础知识; 形成自 己的观点或者新问题, 通过合作交流研讨, 逐步形成对事物较为全面而深刻的认识; 并把知识运用到问题的解决当中, 从而实现知识能力意识的全面收获。 其特点是教师重视和引导学生的行为活动, 激发学生内在的思维。

2 项目教学(主题单元活动) 与“单一任务”(现行意义上的任务驱动) 的区别主题单元活动(项目 教学) 是在信息技术研究性学习这个层面考虑问题。 它不再仅追求单纯的系统信息技术学科知识传授, 同时更以学生个性发展的需求为出发点。 它与单一任务的区别主要有:

第一, 单一任务往往是知识技能的简单呈现, 表现形式为相应的作品; 主题任务是让学生完成一个研究性的活动, 在过程中, 学生会更好地感受到如何获取知识技能和知识技能在实际中的应用。

第二, 在项目 教学中, 因为学生的基础不同、 个性不同, 解决问题的起点就会不同, 在研究问题、 获取知识的过程中, 每个人所遇到的问题、 困难、 采取的解决途径和自身的收获也就不同。 教师根据情况提供有针对性的指导下, 可使每个学生都有成功的体验。 相较单个任务而言, 学生更容易得到个性化的发展。

第三, 在项目 教学中, 更加注重整合。 整合不仅限于信息技术学科与其他学科的整合, 而且包含信息技术学科不同模块之间的整合。 学生根据实际的需要,

恰当地选择相应的软件作为工具, 打破了 模块的界限, 这样更符合解决问题的科学规律。

五、 设计思路

1. 调查、 分析教学中的问题与需求活动设计应从分析学习需求开始, 即从问题的分析和确定作为出发点, 形成总目标, 然后寻找相应的解决问题的最佳方案, 最终解决问题。

学习需求的设计, 应以《课程标准》 规定的教学目 标为依据, 并根据学习者(学生) 的现状, 对“目标” 与“现状” 之间的差距, 问题产生的原因进行分析,分析现有资源和各种条件, 确定题目 并阐明教学目标。当前, 我国高中阶段信息技术课程标准中强调培养学生解决问题的能力,

导运用信息技术进行创新实践。 要求高中信息技术课程结合高中学生的生活和学习实际设计问题, 让学生在活动过程中掌握应用信息技术解决问题的思想和方法;鼓励学生将所学的信息技术积极地应用到生产、 生活乃至信息技术革新等各项实践活动中去, 在实践中创新, 在创新中实践。 因此, 以精心设计的与生活实践相联系的项目 活动为载体, 将文档的编辑与处理为核心的相关知识点融于其中, 并在问题解决的过程中, 与其他知识、 技能相结合, 融会贯通所学内容, 获得成果,全面参与、 体验其整个过程, 必定获益匪浅!

2. 主题的设计:

对于一个项目 (主题活动) 而言, 活动主题的选择无疑是至关重要的, 应该遵循生活化、 趣味性、 可行性、 实用性等几个原则。 即选择的主题应是学生身 边的事情, 甚至是他们自 己的事情。 让学生能够看得到、 听得到、 感受得到; 选择的主题应符合或激发学生兴趣, 让学生乐于完成; 应符合学生年龄特点和思维特征, 是学生能力所及的, 能够通过努力独立或合作完成的; 活动应符合一定的社会价值或自我价值, 简言之, 应该是有用的。例如附录中提到的《我为工作狂》 活动, 选取的主题就是学生日 后必将面对的求职问题, 让学生在活动中了 解当今的求职状况, 增长求职知识, 形成职业规划意识, 提前让他们进入虚拟的社会角色, 适当的增强紧迫感和危机意识, 以期促进其更好地学习, 学习知识、 更学习做人做事。

3. 活动目标的设计

应符合如下原则:

1 基础性。 要重视信息技术基础知识和基本技能。 由于这些知识技能均应以螺旋式上升的态势在学生学习的各个不同阶段反复加以实践, 所以, 在每一项活动中, 学生会应用到哪些已有知识技能, 学习哪些新的知识技能并如何在本次活动中不断强化, 哪些技能需要在其他活动中继续应用, 最终如何检测等, 教师均应在活动设计中有完善设计。

2 统整性。 应体现“知识与技能、 过程与方法以及情感态度价值观” 统一的价值追求, 真正做到知识、 能力、 态度的有机整合。

3 开放性。 教学目标的设计应体现弹性和灵活性。

作为主题活动而言, 过程和结果必然是开放的。 学生一旦开始, 就不可能全部沿一个方向、 走同样的轨迹、 获得唯一的结果, 这是“活动” 本身 带来的开放性。 但作为“信息技术主题活动”, 信息技术自身是教师应重点关注的, 毕竟是课堂教学, 毕竟要让学生在活动中掌握基本的信息技术知识技能, 所以, 教师在设计活动时, 应针对信息技术学科, 有意识地留出具有开放性的“点”, 留给学生一定的独立思考、 探索和自我开拓的余地, 培养学生用探索式学习方法去获取知识与技能的能力。 要注意引导学生从各个角度去思考问题, 通过多种途径、 多种方法解决同一个问题, 激发学生的开放性思维, 避免思维的绝对化、 僵硬化、 程式化。

4 个体化。 除了应有共性目标之外, 还应体现学习者个体的经验、 能力、需求和学习方式等, 使教学目 标具有层次性和个体性。

4. 活动内容的设计

应符合如下原则:

1 生活化。 教学内容的设计应关注学生在现实生活活动中的需要和兴趣;关注学生现有的经验和能力, 吸取具有时代气息的教学内容, 从生活中寻找教学内容。

2 统整性。 加强教学内容的联系和综合。 不仅要加强本学科内教学内容的联系和综合, 依据教学内容的的相似性和联系, 实现知识、 技能的结构化, 而且要加强学科间教学内容的联系和总和。

3 活动化。 即将问题直接作为教学内容, 或使教学内容成为“问题” 产生的直接“情境”, 并有问题引发学生的活动和操作。 从建构主义学习理论的观点来看, 学习总是与一定的“情境” 相联系的, 因为在“情境” 的媒介作用下, 那些生动直观的形象才能有效地激发学生联想, 唤起学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象, 从而使学生利用有关知识与经验去“同化” 或“顺应” 学习到的新知识。 教师应善于“造势”, 引导学习者带着真实的“任务” 进入学习情境, 使学生的学习直观性和形象化。 对于学生来说, 可以实现积极的意义建构。

5. 活动过程的设计

包括程序的安排、 教学方法的组合、 教学组织形式的确定、 教学媒体的选择和利用等要素。 其总的设计指导思想是要充分重视体现学生学习的主体作用。 主要应注意:

1 程序性。 要充分考虑活动内容的呈现顺序和方式、 设问的性质和时机、教学内容与教学手段等教学要素的关系和联系。 教学要注重讲清思路, 理清来龙去脉, 渗透处理问题的基本方法。 在活动的不同阶段应设置类似且有递进关系的问题, 让学生在掌握了 基本方法后, 能够在接下来的活动中有进一步触类旁通、举一反三、 熟能生巧的机会, 提高完成类似“任务” 的能力, 和自 主学习能力,能够尽可能多地产生学习迁移。

2 情意性。 要激发学生学习的愿望和信心、 维持学生的学习兴趣、 激发学生的求知欲及思维活动的积极性和创造性。

3 互动性。 教学过程要成为师生进行“交往” 的过程, 是“师生共同体”在教学情境中相互交流、 沟通、 理解、 平等对话的过程。

4 自主性。 应创设良好的教学环境和情境, 给学生多提供“自主学习”、“合作学习”、“探究性学习” 的机会和条件, 并使教学过程向课外延伸。

5 负担合理性。 整个单元活动是由各个分步骤或分任务组成, 各部分任务强度设置要合理, 尤其是需要学生课余完成的部分, 要考虑可行性, 不能随意加重学生负担。

6. 主题单元活动评价的设计

1 评价内容: 作为一个整体项目, 开展得是否成功, 应从多个方面进行及时地评价。 主要包括:

a) . 对学生获得的知识和技能进行评价。 应体现差异, 侧重于关注学生对知识和技能的掌握是否有变化和进展。

b) . 从学生参与活动的情感、 态度、 兴趣等进行评价。

c) . 从学生是否得到发展的角度进行评价。

d) . 从学生的合作情况等进行评价。

e) . 由学生对该主题活动进行评价: 是否有意义、 是否有兴趣、 能否有收获、有哪些不足、 有何种建议等。

2 评价方式: 以个人自评、 组内互评、 教师评价相结合。

3 评价方法: 可以制作各类评价表格

7. 活动资源的设计

教师在设计好基本活动脉络之后, 还应对教学资源进行设计:

1 提供给学生的资源

2 教师所用资源

资源在信息技术课上是非常重要的, 主要包括:

活动中涉及的相关资料: 收集文字、 图片、 音视频等各种介质的资料, 并分类保存好, 随时根据需要提供给学生; 如果需要学生上网搜索获得, 应预先查知网址、 浏览其内容, 确定内容相关、 有效、 无害。

活动中与信息技术知识技能相关的样例、 提供给学生制作作品使用的半成品等。

用于创设情境的课件等。

例如: 高一年级, 学生在已掌握了一定的文字处理技能之后, 为了进一步巩固和提升其文档的编辑与处理能力, 学习相关技巧, 体验运用所学知识解决现实生活中的与自己息息相关的实际问题的整个过程, 与此同时在解决问题的过程中促使自己涉猎更多的领域, 掌握更多的知识, 尝试成功的快乐和自 我满足感, 激发自己的学习兴趣和学习热情。 故从学生日后必将要接触到的求职问题入手, 设计展开了 “我为工作狂” 主题单元(项目) 活动。

单元活动设计, 详见附录

信息技术课具有很强的技术性、 操作性, 同时信息技术是一门新兴的学科, 一方面它本身 是一个工具, 另一方面它也在日新月 异的发展着。 所以, 不仅要学习如何使用这个工具, 更应该掌握它的变化规律。 就像学用一个锤子, 如果只学一下一下地钉东西, 而不学习怎么用锤子创造物品, 更不知道锤子在生活中到底有多大用处, 那将是多么可悲啊。

这里提出的“项目教学” (主题单元活动) 就是在“任务驱动”、 新课程理论、研究性学习和国内外先进经验的基础上对高中信息技术教学进行的一个有益的创新尝试。 从生活中汲取营养, 设计大的教学情境, 激发学生兴趣, 把信息技术原理、 技能同时作为载体和探究手段, 力求让学生在主题活动(项目 教学) 中自 主探究, 全面发展。 教师在设计活动时, 如能将高中整个学段应达到的知、 情、 意、行各目标通盘考虑, 使其与活动结合得更加水乳交融, 并使活动成为系列, 将是这种教学方法的新高。

希望这个尝试能给广大同行一个抛砖引玉, 让大家共同创造出更多的新的教学方法。

【参考文献】

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2010. 01


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